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A tecnologia imersiva vem para ficar

outubro 2nd, 2017 Posted by Marketing de Conteúdo 0 thoughts on “A tecnologia imersiva vem para ficar”

Tendência visual e criativa, o combinado de tecnologias imersivas dita comportamentos dentro e fora das redes digitais. AR, VR ou realidade aumentada (augmented reality e realidade virtual)

A simulação de um ambiente real, dentro de uma realidade virtual. Os pokemons, os óculos 3D. Um mergulho em tecnologias imersivas. Trata-se de uma tendência visual e criativa que está ditando comportamentos dentro e fora das plataformas digitais. Uma espécie de transformação de estilo formada por elementos digitais que já atinge outras vertentes além dos já habituais games.

Óculos, câmeras, manipuladores de cenários que nos tiram do real e nos transportam rapidamente para uma experiência sensorial, completamente diferente das já existentes ou conhecidas.

Muitos apontam a imersão como o futuro da realidade virtual, mas há que se considerar o tamanho e o significado desta evolução: é um estado de consciência onde o físico é influenciado diretamente pelo ambiente digital ao redor. Há uma mudança de percepção, onde o usuário sabe exatamente onde está, mas é guiado pelas sensações.

A Apple deu recentemente um grande passo neste sentido. Liberou seu kit de realidade aumentada (ou augmented reality AR ou RA) para as empresas e desenvolvedores e os apresentou no último dia 19 de setembro, no lançamento do iOS 11. A loja de móveis Ikea, MLB (Major League Baseball), o aplicativo de finanças pessoaos MoneyLion fora algumas das empresas que lançaram APPs com esta tecnologia. Veja como funciona o aplicativo da Ikea no vídeo abaixo:

A experiência desde o passado

Desde o século 19, os humanos já flertam com a sensação de “sair de onde se está”. De simular mudanças de ambiente e cenário, sem necessariamente se locomover. É quase uma busca inerente e há muito mais tempo do que se possa imaginar. O que antes eram espelhos se transformaram em binóculos, óculos, telescópios, lentes, games.

Pra entender melhor o momento e as mudanças anunciadas, a gente precisa compreender o cenário da realidade virtual, desde os seus primórdios ainda nada tecnológicos. Ela nos ajuda a explicar esse passo gigante.

Os conceitos de realidade aumentada começaram a aparecer ainda no século XVIII. Nessa época, sem tecnologia eletrônica, já se faziam espetáculos e demonstrações públicas com luz de vela, projeções, telas, onde já era possível realizar experiências bastante imersivas.

O público ficava bastante envolvido na ação, os espetáculos eram concorridos, o que nos leva a pensar que, há muito mais tempo do que pensamos, a humanidade já busca imersão em outra realidade.

Se pensarmos friamente, podemos incluir o cinema nestes experimentos. Afinal, além de atingir centenas de milhares de pessoas, o primeiro filme realizado pelos irmãos Lumière – e que foi exibido numa estação de trens de Paris – atingiu e transportou muita gente para um mundo diferente e encantado, longe do real.

Mais do que o envolvimento e apego junto a binóculos, óculos, máquinas, a experiência sensorial provocada pelo ato de imergir aguça outros sentimentos. É como se o objeto transportasse o usuário para um outro mundo, diferente do seu, uma realidade nova, construída sob medida, dando uma sensação de pertencimento inigualável e única.

Por existir a tanto tempo, e sem apelo comercial, é que a AR foi classificada como uma das tecnologias que ficaria para sempre no vale da morte, nunca passando do 100 milhões de usuários no mundo. O desafio, realmente, é criar idéias e soluções verdadeiramente úteis e que vão além dos games.

Na astronomia, por exemplo, imersão significa a circunstância em que há desaparecimento de um astro, geralmente, encoberto pela sombra de outro. O que não difere muito da experiência proporcionada por estas tecnologias – a realidade aumentada, interativa, é capaz de oferecer, acima de tudo, grandes e boas histórias.

Isto porque a interação tecnológica, até o momento em que a imersão passou a ser integrada, estava bastante confinada à tela do computador. E hoje, pode envolver não só a visão, mas o corpo inteiro de adultos e crianças.

No New York Hall of Science, por exemplo, é possível aprender coisas novas sobre sustentabilidade de uma maneira totalmente única. Esqueça os filmes dignos de snooze e as vitrines de vidro proibidas de serem tocadas: ali, pode-se acoplar com uma cachoeira digital elevada de 38 pés que flui por meio de seis habitats conectados em um assoalho interativo de 2.300 pés quadrados. Os jovens visitantes do local aprendem como a sua interação física com esta fonte compartilhada de água pode afetar o equilíbrio entre os ambientes virtuais.

Além da atração física, ambientes deste tipo anulam o confinamento de pessoas em suas experiências virtuais e deixam tudo mais participativo. É um engajamento coletivo e não mais olhos vidrados numa única tela, o que individualiza estes momentos que podem (e devem) ser compartilhados com outras pessoas ou usuários, para que vivência seja mais rica.

Os benefícios da tecnologia imersiva

Talvez a grande característica positiva da tecnologia imersiva é justamente tirar mais de uma pessoa de seu lugar de conforto e ao mesmo tempo. Ela é capaz de reunir, partilhar – e só tem graça e efeito justamente por seu poder agregador. Pelo uso de corpos, olhares e movimento, em vez de somente alguns toques em um teclado.

Para se ter uma ideia, em cima de um evento até mais recente, o telefone, quando inventado, levou mais de 70 anos para atingir 50 milhões de usuários. O jogo Pokémon Go, que virou febre no país em 2016, conquistou a mesma marca em menos de 24 horas somente no Brasil.

A aposta é crescente e tamanha que startups em todo o mundo estão sendo devidamente monitoradas por grandes empresas, em busca de soluções diferenciadas para seus negócios e clientes.

Investidores de diferentes setores, do entretenimento ao consumo, já se preparam para novas injeções de dinheiro nas grandes ideias e já se pode encontrar até cursos de formação em realidade virtual aumentada por aí. Afinal, além de divertir, esta nova faceta tecnológica também pode ser devidamente aplicada na educação, nos negócios e até no turismo.

Mas existem riscos nisso tudo? O cinema já retratou, algumas vezes, o que pode acontecer se os seres humanos não mais souberem dividir o real e o simulacro. O físico do virtual.

E a vida, a real, por si só, já não for mais satisfatória, suficiente – como já não é, para milhares de pessoas em todo o mundo. E a falta de sensibilidade para fazer, no tempo ideal, essa transição pode trazer uma série de transtornos.

Mas prefiro pensar nas coisas interessantes e produtivas que essa evolução pode nos trazer, um pouco a cada dia. Como na educação, por exemplo: alunos de diferentes universidades brasileiras, em artigo publicado pela Unesp, falam sobre a realidade virtual, mesmo que não imersiva, como tecnologia de apoio no desenvolvimento de protótipos para reconstituição de ambientes históricos para auxílio ao ensino – o que pode encorajar a comunicação entre professores e alunos e aflorar ainda mais a criatividade dos aprendizados.

A PenPal, por exemplo, é uma escola online que usa a realidade virtual (ou virtual reality, RA ou VR) para unir alunos de diversos lugares do mundo em torno do aprendizado. Já são mais de 10 mil educadores em 170 países. Uma das experiências foi um tour virtual pelo Paquistão. Veja o demo abaixo:

Seja por meio de um transporte total ou parcial para o domínio da aplicação, por meio de dispositivos multissensoriais, que capturam seus movimentos e comportamento e provocam uma sensação de presença dentro do mundo virtual.

Entre a tendência e a essência, as grandes empresas estão é de olho: o The Stereoscopic 3D Gaming Alliance, um grupo de empresas, start-ups e instituições de ensino que compartilhavam o trabalho e o estudo no desenvolvimento de tecnologias relacionadas com jogos e conteúdos 3D, criado em 2009, agora se chama The Immersive Technology Alliance, e visa promover a realidade virtual, a realidade aumentada e a indústria de recursos gestuais.

Entre as companhias que fazem parte dessa associação, a Electronic Arts, Epson, Panasonic, Technical Illusions e a Oculus VR. Desde meados de 2014, elas já se identificam como tal conglomerado visionário.

Em resumo, o movimento é crescente. Muito em breve vamos encontrar dispositivos de diversos tipos e para múltiplas atividades no dia a dia, nas ruas, com as pessoas. É só uma questão de ganho de escala. E você, do marketing, precisa estar pronto para inserir sua marca nesse contexto.